Tom Dowd: Spielball der Nacht
Tom
Dowd: Spielball der Nacht
(Heyne 065186)
Ein neuer Autor, ein neues Shadowrun-Buch. Tom Dowd, der seine Wurzeln
stilistisch im Battletech zu haben scheint, machte seine Sache aber nichtsdestoweniger
gut und legte einen Roman vor, der sich streng an die Tradition des Shadowrun-Zyklus'
hält.
Trotz der Autorenvielfalt kann man in den einzelnen Büchern einige
Gemeinsamkeiten sogar im Stil erkennen. Der Aufbau der Handlung ist fast
schon typisch zu nennen: Zunächst verfolgt der Leser einige scheinbar
zusammenhangslose Ereignisse, bei denen oft nicht einmal klar wird, wer
die Personen sind, die da handeln. Dann setzt die Haupthandlung ein, möglicherweise
Jahre später oder an einem ganz anderen Ort. Und je mehr sie sich
entwickelt, um so stärker werden die Verdachtsmomente, die auf das
Geschehen am Anfang hinweisen. Meist löst sich dann alles in einem
furiosen Finale - oft recht überraschend - auf.
So ist auch "Spielball der Nacht" strukturiert. Man sollte vielleicht
betonen, daß diese Einheitlichkeit keineswegs zum Nachteil gerät.
Sie verrät nichts vorfristig (es sei denn, man weiß dadurch,
wo man hinten nachschauen muß.) und es geht nichts von der Spannung
verloren. Es ist einfach ein Stilmittel.
Zum Buch: Die Handlung, von der ich möglichst wenig verraten möchte
(darum einer eher kurze Rezension), läuft wieder in Nordamerika ab,
vor allem in Denver und Seattle. Wichtige Personen sind diesmal aber Russen,
auch wenn das erst zum Schluß klar wird, außerdem wird angedeutet,
daß es durchaus noch immer reguläre Armeen gibt, nicht nur die
der Konzerne. Scheinbar geht es um den Beginn eines Konzernkrieges zwischen
Saeder-Krupp und Fuchi, aber das stimmt natürlich gar nicht. Auf solchen
Schein darf man bei Shadowrun nichts geben.
Der alternde Bodyguard und Runner mit den vielen Namen - hauptsächlich
Jason Chase - steht vor der Aufgabe, die Tochter eines Fuchi-Bosses quer
durch Nordamerika zu bringen, um das Attentat einer deutschen (!) Terroristengruppe
auf ihn zu verhindern. Doch auch das stimmt nicht, Chase ist nur ein Spielball
dunkler Mächte, gegen die er am Ende anzutreten hat.
Bis es soweit ist, gibt es jede Menge Verwicklungen, Schießereien,
Magie und High-Tech-Waffen zu bestaunen. Hier kommt das ins Spiel, was
ich mit stilistischen Elementen des Battletech andeutete. Das Schwelgen
in Bewaffnung und Cyberware ist allerdings mehr oder weniger typisch für
Shadowrun. Zartbesaiteten Naturen sollte man deshalb eher abraten, die
manchmal doch recht brutal und farbenfroh (meist rot) ausgemalten Szenen
zu lesen.
Für Kenner der Reihe interessant ist, daß wieder ein Großer
Westlicher Drache mitmischt. Doch die Motivation der Drachen bleibt natürlich
auch hier ein Geheimnis! Eigenartigerweise wird einer der zwölf Großen
Drachen am Ende getötet (so sieht es zumindest aus). Das ist meines
Wissens noch nie vorgekommen. Was für Konsequenzen mag es haben? Lesen
Sie weiter, demnächst in dieser Reihe!
[Night's Pawn, © Tom Dowd 1993, übersetzt von Christian Jentzsch 1994, 365 Seiten, DM 14.90]
SX 58
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