Tom Dowd: Spielball der Nacht

Tom Dowd: Spielball der Nacht
(Heyne 065186)


Ein neuer Autor, ein neues Shadowrun-Buch. Tom Dowd, der seine Wurzeln stilistisch im Battletech zu haben scheint, machte seine Sache aber nichtsdestoweniger gut und legte einen Roman vor, der sich streng an die Tradition des Shadowrun-Zyklus' hält.
Trotz der Autorenvielfalt kann man in den einzelnen Büchern einige Gemeinsamkeiten sogar im Stil erkennen. Der Aufbau der Handlung ist fast schon typisch zu nennen: Zunächst verfolgt der Leser einige scheinbar zusammenhangslose Ereignisse, bei denen oft nicht einmal klar wird, wer die Personen sind, die da handeln. Dann setzt die Haupthandlung ein, möglicherweise Jahre später oder an einem ganz anderen Ort. Und je mehr sie sich entwickelt, um so stärker werden die Verdachtsmomente, die auf das Geschehen am Anfang hinweisen. Meist löst sich dann alles in einem furiosen Finale - oft recht überraschend - auf.
So ist auch "Spielball der Nacht" strukturiert. Man sollte vielleicht betonen, daß diese Einheitlichkeit keineswegs zum Nachteil gerät. Sie verrät nichts vorfristig (es sei denn, man weiß dadurch, wo man hinten nachschauen muß.) und es geht nichts von der Spannung verloren. Es ist einfach ein Stilmittel.
Zum Buch: Die Handlung, von der ich möglichst wenig verraten möchte (darum einer eher kurze Rezension), läuft wieder in Nordamerika ab, vor allem in Denver und Seattle. Wichtige Personen sind diesmal aber Russen, auch wenn das erst zum Schluß klar wird, außerdem wird angedeutet, daß es durchaus noch immer reguläre Armeen gibt, nicht nur die der Konzerne. Scheinbar geht es um den Beginn eines Konzernkrieges zwischen Saeder-Krupp und Fuchi, aber das stimmt natürlich gar nicht. Auf solchen Schein darf man bei Shadowrun nichts geben.
Der alternde Bodyguard und Runner mit den vielen Namen - hauptsächlich Jason Chase - steht vor der Aufgabe, die Tochter eines Fuchi-Bosses quer durch Nordamerika zu bringen, um das Attentat einer deutschen (!) Terroristengruppe auf ihn zu verhindern. Doch auch das stimmt nicht, Chase ist nur ein Spielball dunkler Mächte, gegen die er am Ende anzutreten hat.
Bis es soweit ist, gibt es jede Menge Verwicklungen, Schießereien, Magie und High-Tech-Waffen zu bestaunen. Hier kommt das ins Spiel, was ich mit stilistischen Elementen des Battletech andeutete. Das Schwelgen in Bewaffnung und Cyberware ist allerdings mehr oder weniger typisch für Shadowrun. Zartbesaiteten Naturen sollte man deshalb eher abraten, die manchmal doch recht brutal und farbenfroh (meist rot) ausgemalten Szenen zu lesen.
Für Kenner der Reihe interessant ist, daß wieder ein Großer Westlicher Drache mitmischt. Doch die Motivation der Drachen bleibt natürlich auch hier ein Geheimnis! Eigenartigerweise wird einer der zwölf Großen Drachen am Ende getötet (so sieht es zumindest aus). Das ist meines Wissens noch nie vorgekommen. Was für Konsequenzen mag es haben? Lesen Sie weiter, demnächst in dieser Reihe!

[Night's Pawn, © Tom Dowd 1993, übersetzt von Christian Jentzsch 1994, 365 Seiten, DM 14.90] 

SX 58

 

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